SuiTechLog

Unity,Arduino,RaspberryPiなど、モノづくり系を気ままに書き残すブログ。

HoudiniのHeightField(地形生成機能)を使ってラフモデルをブラッシュアップ

HoudiniのHeightField(地形生成機能)を使ってラフモデルをブラッシュアップ

ラフモデルを、HeightField(以下HF)というノード群をつかって 雨や風などでの風化を加えてそれっぽく見せます。

HFは、HeightMapのような二次元情報をベースに、ノイズや雨風などの風化処理を行い、 それを最終的には3次元のメッシュに起こすノード群です。 これを使えば、山脈やグランドキャニオンのような渓谷を簡単に作成できるということです。

以下、その処理です。

ノード全体は以下

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箱庭プロジェクト AutoUVとざっくり地形モデリング

AutoUVとざっくり地形モデリング

絵から起こす

f:id:sui332015:20180829163134p:plain イメージ

さっそくイメージをもとにこんな感じというラフなモデルを作ります。

すごいざっくりしてますが、徐々に形にしていきます。

f:id:sui332015:20180829163320p:plain

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箱庭プロジェクト 制作まとめ

はじめに

今回、Houdini、Substance Painter, Unity、シェーダーのお勉強ということで箱庭をテーマに制作を行ってみました。 f:id:sui332015:20180829162501g:plain

新しくやったことをメモしました。 普段コーディングばっかりでモデリングは基本やらないので、割と大変でした。

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maxscript Dotnetを使って、ファイルの更新日時を任意の表示フォーマットで取得する

はじめに


maxscript の getFileModDateメソッドで、ファイルの更新日時とかを取得できますが、
もっと自由なフォーマットにしたり、スマートに取得したかったのでDotNetを使ってみました。

ファイル情報を取得


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PythonをDoxygen使ってドキュメント化するよ! その3  MarkDownでMainPageとDocumentation Pageを作成

はじめに

今回ほぼPythonは関係なくなっちゃいましたが
一応前回の続きです。
今回は、MarkDown記法を使ってMainPageとDocumentation Pageを作成します。

Doxygenで使えるMarkDownについて

Doxygenでは、MarkDownが全て使えるわけではなく以下のページに定義されているものしか使えないようです。

Doxygen

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MaxscriptからOLEを使ってExcelにアクセス

はじめに

今回は、MaxscriptからOLEを使ってExcelにアクセスしようという話です。(Pythonじゃないの?とかいわない)

なぜやることなすこと日本語文献が少ないのか…ニッチすぎるからでしょうか…

というわけで備忘録。

 

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PythonをDoxygen使ってドキュメント化するよ! その2 コメントの書き方

 前回の記事で、インストールと設定、作成の流れが終わりました。

 次に、Doxygen形式のコメントについて解説していきます。

 

おおまかな流れ 

 Doxygenはコメントに書き込まれた特殊コマンド(@から始まる特殊な文字)を読み取って、独自のルールでドキュメント化していきます。

ルール的にはコマンドの後ろに半角スペースをいれて文章を書き込むのがメインとなります。

#   @コマンド 表示させる文章

という形で書いていきます。

 

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PythonをDoxygen使ってドキュメント化するよ! その1 インストールと設定

はじめに

MayaとかでよくつかわれるPythonDoxygen使ってドキュメント化する話です。

PythonにはPydocというドキュメント化機能があるようなのですが、他の言語との互換性のあるDoxygenを使いたく、やってみました。

 環境は64bit Windows7です。

 

なぜか資料も少ないので、備忘録がてら書いてみます。

ひょっとしてPythonでは一般的ではないんでしょうか?

 

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Unity  弾をとばして、跳弾とかさせたい

※18/04/07:一部、デバッグ用レイ表示にミスがありましたので修正させていただきました。

質問

「弾をとばして、あたった面の角度によって跳弾させる処理とかできないか」という質問があったので考えてみました。ほかによさげな方法があれば教えていただければ幸いです。

 単純化のために直進する弾という前提で話を進めます。

 

・コライダー付きの弾を飛ばす作戦

 まず、コライダーを持たせたゲームオブジェクトを単純にまっすぐ飛ばすという考え方があります。これをすると、敵のコライダーにあたれば勝手に反射してくれるのである意味楽です。が、問題になるのは弾の速度が速すぎる場合のすり抜けです。

Unityの物理演算はフレームレートに関わらず

Edit=>Project Settings=>Time

のFixed Time Stepsによって何秒毎に行うか設定されています。(デフォルトは0.02秒毎)

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